Стоит лишь взглянуть на скриншоты, чтобы увидеть, что Tiberian Sun в корне отличается от своих предшественников. Слегка повёрнутую вертикальную перспективу ранних игр C&C заменил привлекательный изометрический вид, показывающий самую главную черту нового движка – различный трёхмерный ландшафт.
Такой новый подход к ландшафту служит не просто для привлекательности. Игроки теперь могут деформировать или уничтожать многие элементы окружения, что позволит им применять новую тактику. Поскольку существует возможность проходить как над, так и под определёнными объектами, игроки смогут, к примеру, взрывать технику, идущую по мосту, и наблюдать красивую пиротехнику в то время как всё это обрушивается на юниты, находящиеся под мостом. Там, где это уместно, применена реальная физическая модель мира в отношение к оружию. Так, например, гранаты теперь смогут отскакивать и катиться, в зависимости от препятствия, с которым столкнутся.
В то время как трёхмерный ландшафт позволит дизайнерам создавать самые разнообразные карты и позволит вести различную тактику игры, по словам Эрика Йео, такие функции, как линия обзора (line-of-sight) и преимущества возвышенности, скорее всего не будут применены в C&C2 в связи с проблемой сбалансированности. Мы рассматривали этот вопрос, но возникла проблема с тем, что это преимущество оказалось не совсем понятным”, – сказал он, – “Когда вы играете в игру наподобие C&C или шахмат, вы знаете, что представляет собой каждая боевая единица и что она делает, и вы используете их определённым образом, основываясь на этих знаниях. Но, если вы вдруг, допустим, поднялись вверх, то теряется простота игры. Вы знаете, что что-то не так, но не знаете, что именно. Мы по-прежнему рассматриваем эту идею, но ищем способ сделать преимущества более очевидными для игрока.
|