На такой вот стандартный «становой хребет RTS» разработчики навесили столько любопытных находок, что не один игрок удивится, сколько интересного можно еще внести в такой, казалось бы, измученный жанр.
Главной необычностью хочется признать уникальную систему, позволяющую в каждой отдельной игре заниматься конструированием своих собственных юнитов. Дело в том, что солдаты, оружие ближнего боя, оружие дальнего боя и щиты разрабатываются по отдельности, в составе «дерева развития» (продвижение по которому, кстати, довольно дорогое и медленное, а значит, есть стимул экспериментировать), ну а в «тренировочных зданиях» могут быть собраны в любых комбинациях: чем качественнее, естественно, тем дороже. Самый навороченный солдат: натренированный боец, лучший лук, лучшее холодное оружие – может стоить в пять-семь раз дороже простенького лучника начального уровня, и столько же, сколько тяжелый боевой корабль. Но и это не все: мечнику можно дать лук вторичным оружием или наоборот, так что солдаты получаются «переключаемыми». Причем готовить тех, у кого лук основной, нужно на стрельбище, а тех, у кого основной меч – в казармах. В итоге юнит, собранный из одних и тех же компонентов, но в разных местах, по-разному силен в ближнем и дальнем бою. Кавалерия тоже на высоте, после игры можно перенести события в реальность, купить игрушечную карету с лошадью и других игрушечных солдатиков. Игрушка лошадь с каретой будет, как и положено кавалерии, в первых рядах, а дальше строить отряд будет полководец.
Но и это еще не все. Любого из воинов можно посадить на производимые отдельно лошадь, колесницу, боевую машину, в башню, на площадку слона или палубу корабля! Какой простор для озадачивающих противника комбинаций, насколько сложнее становится прогнозирование врага. По-настоящему оригинальное решение, и удобное: один раз быстренько собрать «чертеж», затем сколь угодно можно быстро производить его одним кликом. Важное, выходящее за рамки обычного, значение придано в игре обороне. Помимо классических обороняемых с высоты стен, совершенствуемых башен и ворот – имеются «полевые укрепления»: примитивные укрепления вроде кольев, а также воины, транспортирующие переносные луки и щиты (разворачиваем для применения, сворачиваем для переноски). Особенно интересно все это работает в сочетании с ловушками – грудами камней, что раскатываются вокруг по ручному сигналу или при приближении врагов, давя и калеча всех вокруг. В обороне сердца базы принесут пользу излучающие вредную для врагов ауру культовые сооружения, ну а в атаке на стены – огромные и мощные осадные башни.
Камни не только рассыпаются, они еще и катятся вниз по склону, ведь в игре есть физика! И в форме кинетики-гравитации (включая и тараны техникой и животными пехоты, и исключительно красивую отработку полетов тел, попавших под выстрел осадной машины), и в форме учета направления ветра: его стоит принять в расчет при стрельбе стрелами, при угрозе распространения огня, при морской навигации (хотя корабли ходят и на веслах). Для определения ветра есть специальный индикатор, но проще следить за ним по теням бегущих в вышине облаков – они, дополнительно, придают игре очень особенный визуальный «привкус». Ощущается попытка привнести реалистичность и в оборону: так, каменные стены просто огненными стрелами не проймешь, требуются машины. Высота – стен ли, просто ли рельефа – дает преимущество в стрельбе.
Морские баталии организованы, на мой взгляд, лучше, чем в большинстве конкурирующих RTS. Есть и абордаж, и таран, и применение тяжелой артиллерии, и палубного огня. Корабли огромны (а их всего три типа – транспорт, разведчик, боевой корабль), неповоротливы, но в том-то и прелесть сражений ими. Хорошо, к тому же, сбалансированных – корабль оружие сложное и замечательное, но и он не устоит против толпы лучников с огненными стрелами.
Баланс вообще, на мой взгляд, в этой игре великолепен – взять ли море, пехоту, животных, мистику или оборону, свою ли или врага ли – структура каждого направления легко просматривается в голове, легко запоминается, решения принимать просто. Вместе с тем и почвы для сюрпризов предостаточно, и уникальные особенности рас достаточно ярко выражены. Не забыта и ролевая составляющая – каждый воин накапливает боевой опыт вплоть до того, что может быть произведен в герои (да-да, из среды обычных юнитов!).
А еще трофейная система! Можно собрать и затем использовать (или продать) оружие убитых врагов, можно отобрать у них лошадок, машины и корабли! В сочетании с «битвами малых количеств», когда высока степень контроля за каждым отдельным юнитом, а широта просторов вкупе с мозгами солдат делает легко осуществимыми мелкие провокации и тактические маневры (например, прорваться кавалерией в тыл армии врага к его лучникам или мистикам). Это дает действительно новые для классики боевые ощущения. Кому как, но по мне, вышеперечисленного более чем достаточно, чтобы хотя бы попробовать поиграть в «Спарту». Не говоря уж о куче приятных мелочей вроде влияния недостатка еды на нацию в виде глобального уменьшения здоровья юнитов.
Отличное переосмысление традиционного жанра и во многих отношениях действительно выдающаяся игра. Предназначена не для тех, кто хочет выйти за рамки текущего состояния стратегий, а, напротив, продлить свое пребывание в них. Использовать мультиплеерный режим, рекомендуем настойчивее, чем одиночное прохождение – большинство задумок, все же, заточено как раз под него.
|